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  • 《巫师3:狂猎》MOD冲突问题解决教程

    2015-11-06 16:04:49 角色扮演RPG 人气值:134959

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      如果不顺利的话,会有以下界面出现:

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      好了,要解决以下情况,先来说明一下界面;

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      A是游戏预设脚本,B是有冲突问题的mod1,C是有冲突问题的mod2,output是你会输出的脚本;

      脚本mod基本上是在预设脚本上写上额外代码;

      所以你们看到有些代码相同,有些则不是:

      圈1是储存,合成了脚本后按一下就行了;

      圈2是接下来会用的功能。

      以这个冲突问题为例子,大家看到在C和B那里有几行被高亮的代码,那就是有冲突问题的代码,解决方法如下:

      1. 在output那按一下游标,在之上(先检查位置是否对,沿用我的例子,isInitialized = true; 这行代码应该在游标之上,而//modPersistentAppearances--应该在游标之下,只需要比较ABC的脚本就能知道);

      2. 在圈2按一下B来貼上B区有冲突问题的代码在Output中;

      3. 在圈2按一下C来貼上C区有冲突问题的代码在Output中;

      然后大家就能在output那看到同时有B区和C区被高亮的代码;

      如果不只一个冲突,按一下如下图所示的那个图示,就能直接到下一个冲突问题的所在地;

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      最后储存,关闭,如果没有逻辑错误,开游戏的时候mod就能生效;

      如果有逻辑错误。

      接下来是第二种方法:自己手动合成脚本;

      理论上Script Merger 上也能自行改代码,但却有各种限制,又有一些自动化引起的错误,所以自行合成脚本的效率更高;

      假设两个mod都是修改playerWitcher.ws的:

      1.用记事本打开两个mod (以下以mod1为第一个mod,mod2为第二个mod):

      由于modder通常也很贴心,他们会在自己加上的代码前写上注解,如modPersistentAppearances 以//modPersistentAppearances++ 来标记,mod3DQuestMarkers用//---=== mod3DQuestMarkers ===--- 来标记, 总之有// 开头的代码就是注解;

      2.以mod1为底层mod(即是放在游戏档案的mod),比较两个mod的代码,在mod1上加上mod2有(和写上其注解的)但mod1没有的代码:

      (原理就是把mod2的代码结合在mod1中)

      3.储存,关闭,游戏的时候mod就能生效:

      例子mod: modSitDown + modPersistentAppearances)(modSitDown为底层mod,影片的左方,modPersistentAppearances为右方):

      如果这样也开不到,那这两个mod就有着根本上的冲突,毕竟这些代码我也不是完全看得懂,解决方法就剩下自行钻研代码的冲突,或在N网上那个mod的页面发问,看看有没有玩家或原编辑解决你的问题。

      声明:此两个方法主要为新手向,用来解决普遍的冲突问题,未必能解决所有冲突问题。

    更多相关资讯请关注:巫师3:狂猎专题

    查看巫师3:狂猎攻略大全

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    巫师3:狂猎The Witcher 3: Wild Hunt
    上市时间:2015年05月19日
    游戏平台:PC PS4 XBOXONE
    游戏类型:角色扮演RPG
    制作企业:CD Projekt Red
    游戏语言:英文,日文,其他,中文
    发行企业:Bandai Namco Games
    单人单机3D画面支撑手柄RPG中级水平不支撑VR
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